Saqueadores do Mar das Dunas – Parte 1

Dark Sun

Personagens:

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O Clã de Karlak

Pisando pela primeira vez em Tyr, o inquieto Elfo do Deserto Sarkham – ouviu o boato de algo escondido no deserto, essas ruínas esquecidas. Treinado na solidão do deserto como um Druida, um predador e guardião do que resta de Athas, pretende investigar mais sobre isso. Procurando na agitada Tyr, Sarkham descobre uma maneira de saber mais, um Clã poderoso de Tyr comandado por Karlak N’akdir – que está procurando exploradores para uma expedição.

01_karlakAli perto, um golias ex-gladiador chamado de Gomorra está procurando um meio de sobreviver. Gomorra esconde seu passado de ex-escravo mas manteve tudo que aprendeu nas arenas que lutou, sabendo de uma oportunidade de viajar com uma caravana como um mercenário, não hesitou em por à prova seu espírito guerreiro. Porém um mûl o observava sem tirar os olhos à sombra do zigurat de Tyr.

Este mûl parecia de alguma tribo do deserto, com o corpo todo cicatrizado e carregando diversos adereços como pequenos ossos de animais e desenhos estranhos em seu corpo.

Este era Tso Shash – um shaman do deserto seguindo a vontade dos espíritos. Tso deixou as fronteiras do norte em direção à Tyr seguindo presságios dos espíritos, algo no deserto estava prestes a despertar, pelas mãos erradas, pelas mãos de um Rei Bruxo. O boato da Face na Pedra precisava ser investigado.

O golias Gomorra teve o caminho cruzado por Tso Shash. O Shaman viu em suas visões este golias em perigo, seu destino o havia levado à Tyr e não pôde ignorar um presságio desses. E o perigo envolvia serpentes do deserto, um outro significado para Tso, significava no mundo espiritual o despertar do mal. Poderia ser a Face na Pedra.

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Tso só disse que também soube de Karlak procurando mercenários e logo ambos resolveram tentar a sorte indo conversar com o ele. O shaman ainda tinha pressentindo estar sendo vigiado. Este era o Druida Sarkham ouvindo a conversa sobre Karlak, ambos interessados em participar dessa expedição. Todos se dirigiram para a entrada do território de Karlak – porém só com uma indicação poderiam conversar com ele. O plano era tentar falar pessoalmente com Karlak mesmo que isso significasse violar o território protegido por guardas golias armados.

Logo, colocaram um plano em prática para chegar à arena próxima a Karlak para tentar um trato.


O Contrato da Serpente

Enquanto isso nos portões ao sul de Tyr, um Halfling curioso de aspecto selvagem vaga errantemente pelas ruelas tentando descobrir mais sobre a Face na Pedra. Nok escondia sua herança mágica que corria em seu sangue, afinal feiticeiros eram tão raros e odiados como Templários Malignos dos Reis Bruxos – praticantes da magia profana e corrupta. O temperamento distraído de Nok não ajudou a encontrar mais detalhes, até achar um emissário do Clã Karlak, com um contrato para que conseguisse um rastreador para uma expedição, rumo ao mistério da Face na Pedra.

O Halfling procurou o rastreador no lugar onde se sentia mais bem vindo em Tyr, as favelas abandonadas ao norte. Uma imensidão de ruínas, tendas e valas de indigentes. Ali estavam dois Thri-Keens alheios à Tyr, mantendo distância dos habitantes de Tyr. Porém a persistência e teimosia do halfling deixou os Thri-Keens curiosos.

Um deles era Nnn’tkk – estava em Tyr à procura de outros de sua raça, que saíram atrás da face na Pedras várias noites atrás. E a pedido do ancião Keru’akk, fosse atrás dos três desaparecidos no deserto. Nnn’tkk era um caçador e rastreador experiente, mas sozinho seria impossível completar sua missão. O halfling suriu como uma oportunidade, se conseguir um grupo para liderar no deserto, poderia além de descobrir os paradeiros dos outros Thri-Keens, também poderia ir trás da face na Pedra. Um lugar que Keru’akk disse ser uma relíquia não poderia cair em mãos de Reis Bruxos, a lenda dizia que era uma lugar onde guardava segredos sobre o mundo de Athas antes do Sol Negro, poderia ter respostas sobre se os deuses realmente existiram em Athas em alguma era. Isso poderia mudar a visão de Nnn’tk, já que ele era um explorador de ruínas, sempre tentando juntar as peças das tribos Thri-Keen.

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Ambos aceitaram o contrato de Karlak, cujo brasão era ao crânio de uma serpente pintado no estandarte negro. Antes do anoitecer já estavam entrando no território do Clã de Karlak antes da tradicional batalha nas arenas que iriam durar dias em Tyr.

Porém, ao chegar no átrio da tenda de Karlak – encontraram outros três indivíduos no mesmo local, concorrentes, eram um elfo, um golias e um mûl.

Se perguntaram como conseguiram uma audiência se apenas quem tinhas o contrato poderia falar com Karlak?


Suborno nas Arenas

Horas antes, Sarkham, Gomorra e Tso – conseguiram negociando com os guardas golias simpatizantes, passar por eles e ir em direção à arena de Tyr, onde Karlak Estava. O lugar estava repleto de guardas e artesões Mûls, seria impossível entrar sem ser visto – mas isso Sarkham não achava o mesmo.

Sarkham se separou em meio à multidão, disfarçado na plateia, escalou o parapeito das tendas e invadiu audaciosamente um harém na maior tenda, invés de surpresa, recepcionou as escravas com uma sorriso e moedas de cerâmica de Tyr – conseguindo passar despercebido dentro da tenda de Karlak, onde ouviu alguém chegar justamente para uma audiência com Karlak.

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Em meio à multidão, Gomorra e Tso tinham que pensar em outro plano, poiso elfo despereceu com era de se esperar de um elfo ardiloso. O golias conhecendo a vida de escravo, subornou um Mûl dizendo que o iria libertar das “correntes” se conseguisse dar um recado para Karlak que estavam ali para uma audiência – o fato de não ter o contrato em mãos seria omitido. O escravo fez sua parte, entregou o recado e Gomorra cumpriu o acordo e soltou o Mûl das cordas que prendiam seus pés, impedindo de correr ou fugir facilmente.

Assim, Gomorra e Tso ficaram surpresos de encontrar Sarkham os aguardando com um sorriso de satisfação inexplicavelmente – na tenda. Nisso, Nnn’tkk e Nok se juntaram a eles na audiência.


Entre Víboras e Viúvas Negras

Karlak era um homem de idade avançada, longas barbas e pele envelhecida, exuberante em suas riquezas. Estava cercado de guardas e duas “Shaahin” – conselheiras e praticantes do “Caminho”. Isso significada poderosas manipuladores da mente.

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Foi deixado claro que não eram os únicos mercenários atrás dessas ruínas. O que tiver lá é de grande valor para os clãs das cidades de Athas. E que também está no território dos ferozes Saqueadores do Mar das Dunas, que também estão matando todos que cruzam suas dunas em buscas do local exato das ruínas

Ele propôs um trato ao grupo: “Tragam os sobreviventes da minhas caravanas e o que encontrar de relíquias da Face da Pedra – em troca farei de vocês ricos, com toda água que puderem carregar e acesso ao meu acervo de armas e artefatos místicos da coleção do Clã Karlak.”

Todos se reuniram para partir no mesmo dia para o norte das Grandes Areias Aluviais. No caminho todos notaram a chegada de um caravana mercadora de escravos, vinda da terrível cidade de Urik, governada pelo tirano Hamanu. Tso viu as bandeiras da viúva negra, símbolo de Urik e com isso sentiu que já tinha visto antes este mesmo símbolo. Viu no rosto de um estranho que os estavam espionando antes de falar com Karlak.

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Todos se preparam para viajar indo para o distrito das caravanas levar dois Kanks – insetos gigantes de transporte – mas a sombra de Urik os estava perseguindo e foi tarde demais perceberem que estavam entrando em um armadilha armada pelos seguidores de Hamanu!


Continua no próximo capítulo!

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Saqueadores do Mar das Dunas – Prólogo

Dark Sun

Prólogo de Tyr e a Face na Pedra

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Athas. As ruínas de um mundo místico e exuberante. Hoje é conhecida pelo seu Sol Rubro impiedoso que assola os imensos desertos habitados por feras gargantuais, tribos selvagens e reinos de tirania e bruxaria.

Neste mundo a grande cidade Tyr, foi liberta de seu Rei Bruxo pela Legião Rubra a pouco tempo e neste caos instaurado rumores de riquezas e segredos foram revelados à quem procurasse mais sobre o poder do Ex Rei Bruxo.

Um dos rumores é sobre um lugar místico e esquecido no deserto, um lugar que Reis Bruxos estariam procurando, um lugar de poder sobrenatural ao alcance de exploradores corajosos. Estas ruínas eram conhecidas como a “Face na Pedra”.

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O boato começou com um explorador sobrevivente que viu com seus próprios olhos essas ruínas. O interesse foi imediato dos Clãs de Tyr, cada casa tinha sua maneira de enviar mercenários ou exploradores discretos atrás disso.

Porém não foram os únicos interessados. Uma tribo feroz do deserto descobriu pelo único sobrevivente da existência do lugar, pois se era algo que um Rei Bruxo queria tomar, era algo para se barganhar. Essa tribo ficou conhecida pela sua ferocidade no Mar das Dunas, guerreiros que chacinam qualquer caravana que ousa cruzar as dunas em busca de mais pistas da localização da “Face na Pedra”. O líder da tribo é um mistério, mas boatos dizem ser algo antigo, alguma coisa que sobreviveu do mundo antigo e agora comanda os Saqueadores do Mar das Dunas.

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Então, os clãs de Tyr têm procurado mercenários para encontrar antes dos Saqueadores as ruínas, porém espiões, feras e criaturas do mundo antigo estão no caminho de que resolver trilhar o caminho das Dunas mortíferas de Athas.


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Saqueadores do Mar das Dunas – Prólogo das Personagens

Dark Sun

Aventura: Prólogo

Os personagens que estão à caminho de Tyr e uma trama começa a se entrelaçar em Athas.

Tsoh Shash, Shaman Mûl

Sua breve estória de escravidão e dívida com os espíritos.

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Tso nasceu e viveu livre até uns 12 anos quando foi capturado junto do pai e ambos se tornaram escravos de uma tribo Mûl do deserto.

Seu pai se tornou era um curandeiro Shaman. Os líderes da tribo queriam que Shash lutasse, mas ele se recusou. Com isso foi torturado e apanhou inúmeras vezes chegando quase a morte. Admirado pela resiliência do rapaz, invés de matá-lo, decidiu que ele trabalharia quase ininterruptamente como Artesão onde transformava  ossadas de feras em armas e armaduras.

Seu pai sempre disseram à Shash que ele teria um papel muito importante para cumprir e que deveria aguardar o momento certo. O pai de Shash foi chamado para usar sua cura em um dos guerreiros feridos, mas disse apenas usando todo sua força poderia curá-lo, como estava velho e fraco, morreria também se invocasse mais uma vez os espíritos e iria se juntar a eles. O trato foi que Shash fosse liberto. Desde então, seguindo as instruções de seu pai e guiado pelos espíritos, percorre como um peregrino seguindo presságios dos espíritos para sobreviver à árdua vida em na desolada e selvagem Athas.


Nok, Feiticeiro Halfling

Sobre incidente que fragmentou sua mente.

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Seu passado é um trágico e fragmentado. Não se lembra de quem era antes do acontecimento que o levou a perder parte de suas lembranças de onde veio e o fazia. Nok foi resgatado nas proximidades de uma cratera formada por uma “estrela que caiu do céu”, pela sua tribo de Halfling na densa Floresta da Cordilheira e hoje vive como um eremita louco nas proximidades da tribo de halflings que o resgatou e  passaram a chamá-lo de Nok.

Sua mente é caótica e sofre de um desequilíbrio causado pela magia que agora corre sem suas veias, magia que lhe proporcionou seus poderes. Agora busca descobrir sobre seu passado, mesmo temendo que seja algo lhe revele uma passado negro.


Nnn’tkk, Thri-Keen Guardião

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E sua busca espiritual pelo domínio da sobrevivência

Como um dos caçadores e exploradores da tribo, Nnn’tkk viajou pelos desertos Athasianos em sua juventude. Cruzou com antigas ruínas que lhe serviam de abrigo. Foi em uma ruína remota que ao explorá-la, percebeu se tratar de um antigo templo engolido pelas areias de eras passadas, de deuses há muito esquecidos. As lendas que os anciãos contavam eram sobre tais lugares. Desde então suas expedições tem sido solitárias vagando pelo que sobrou de vida em Athas tentando achar mais rastros desses antigos deuses em sua caminhada para se tornar um caçador Thri-Keen feroz e destemido.


Sarkham, Elfo Druida

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 “Eu sempre vivi no deserto e do deserto. Desde que eu me lembro é assim. Ou, talvez, não. Isso eu não sei. O que importa é que eu nunca tive alguém para me dizer de onde eu vim. Nem mesmo o meu nome, aquele que me foi dado ao nascer.

Tudo que eu sei é que gosto de me chamar de Sarkhan e pertenço ao deserto. Aqui tenho tudo que preciso: comida, abrigo e esporádicas companhias e amigos. Sim, os Thri-Kreen. Eles tem uma sabedoria esquecida pelos habitantes das cidades. Se você caça como eles ou é tão forte como um, você é um deles. Uma maneira bastante prática de se viver. Já vivi tempo suficiente com alguns para apreciar este estilo de vida “simplório”.

Para quem sabe onde se esconder, como caçar e, mais importante, o que se pode comer, o deserto não é um lugar tão desolado. É claro que a qualquer momento você pode deixar de ser o caçador e virar a caça, afinal todo tipo de criatura ronda por este mar de areia. Mar… mar é uma definição interessante. Dizem que muito tempo atrás o mar era feito de água. Como se fosse possível! São os mesmos que acreditam nos deuses antigos. Bobagem!

Daqui a pouco vão tentar me convencer que as cidades são bons lugares pra viver. Como pode ser bom viver sobre o domínio dos bruxos-reis? Ao menos no deserto você não corre o risco de virar um escravo. Na cidade isso parece ser bastante comum. É o que dizem. Eu nunca passei pelos portões de uma delas para descobrir. Talvez um dia, quando o deserto de Athas não puder mais me ocultar dos Reis-Bruxos”


Gomorra, Gladiador Goliath

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Um Ex Gladiador fugindo da civilização.

Gomora foi criado no calor da arena, forjado com sangue dos inimigos e enrijecido pelo chicote de seus mestres. Cansado de ver as mortes brutais nas arenas, escapou da carana no deserto. Ficou perdido por muitos dias à beira da morte, mas sua perseverança o trouxe até a grande Tyr.

É um sobrevivente jovem, perdido em Athas, sem rumo, sem família, sem um estandarte por qual lutar. Sua lealdade é à si mesmo, mas com o prazer da liberdade recém conquistada, sabe que voltar para as arenas com um fugitivo, significa uma morte violenta e cruel.


Próximo capítulo em Tyr e início da Aventura em Dark Sun.

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Presas de Westgate – Parte 15 Fim do Primeiro Arco

Personagens:
Salantis Delvendor
(Cleric / Morning Lord – Humano) – Fábio


Glimwick Hodgefoodle
(Rogue / Artificer – Gnomo) – Robert

Lucien Petrus
(Wizard Evoker – Humano) – Tárik


H’aer Al’delain

(Fighter – Humano) – Cássio

Mestre de Jogo: Raphael


Orbakh e Manshoon

Doleac foi derrotado e escapou. Seus assassinos foram queimados. O grupo coberto ainda de sangue, se recupera aos poucos dos ferimentos, mas continuam sem forças para comemorar a árdua vitória.

The Night MasksEntão reviram a câmara para descobrir o que é este lugar. O grande símbolo dos Máscaras da Noite está estampado na parede, substituindo o antigo adorno que era o estandarte dos Zentharim.

Um diário datado de três anos atrás revela os segredos do lugar:

“Há três anos o ex-líder dos Zentharim, Manshoon, foi morto pelo seu rival Fzoul. A sua morte fez despertar o plano reserva de Manshoon, despertando vários clones mágicos de si mesmo. Um desses clones estava hibernando nesta câmara, criada a pedido dos Zentharim por Evendur, um mestre em portais e viagem entre planos, esta câmara era indetectável — exceto pelos Máscaras da noite que descobriram.

Quando Manshoon despertou aqui, este lugar já pertencia à guilda, Manshoon havia sido infectado com a maldição do vampirismo enquanto hibernava. Ato feito pelo líder da Guilda, o “Sem Face”. Manshoon então se vingou de seu atacante, eliminando-o e tomando seu lugar como líder da Guilda, irônicamente.

Praga

Então transformou os membros importantes da guilda em vampiros e moldou um novo objetivo. Ele tinha um plano para tornar a costa do dragão, no lar dos vampiros e mortos vivos. E isso iria começar por sua capital, Westgate.

Desde então, Manshoon agora denominado Orbakh, ordenou a seu Conselho das Sombras, incluindo seu fiel assecla Doleac, a esconder o segredo de sua origem aqui em Reddansyr, o lugar não pode ser destruído, só acobertado e usando todas as maneiras que a guilda conhece para controlar as pessoas que estão aqui e afastar curiosos, principalmente pessoas como Elminster de Shadowdale. Manshoon tinha muitos inimigos poderosos que poderiam ir caçá-lo.”


A Caminho de Westgate

manshoonO grande segredo da guilda estava revelado, Manshoon, um dos bruxos mais poderosos de Faerûn ainda estava vivo.

Os aventureiros lacraram o lugar, abandonaram o abismo das teias para nunca mais voltar e garantiram que ninguém mais iria ter acesso ao lugar. A vila parou para receber seus heróis, derrotaram o antigo Dragão Morte Cega e revelaram uma conspiração de assassinos controlando a vila. Mas não contaram sobre Orbakh.

Elthryn estava lá para recebê-los e trouxe os cansados heróis para conversar em sua cabana. O velho solitário estava diferente, começo a conversa dizendo:“Elthryn Aumar é o nome do meu pai. Falecido a mais de dois mil anos. Meu nome é Elminster Aumar ou Elminster de Shadowdale. E tenho muito a lhe revelar meus amigos, puxe uma cadeira e sente-se perto do fogo.”.

elminster_npcAgora Elminster, revelou que estava caçando pistas de Manshoon e seus clones. Suas pistas acabaram na vila e precisou da ajuda dos aventureiros para revelar este mal aqui. O mago explicou que não pode se intrometer na vida dos mortais mais, caso fosse sabido do envolvimento de Elminster aqui, inimigos poderosos levariam a morte de muitas pessoas inocentes.

E o caminho que devem tomar, agora é para o antro da corrupção e lar dos Máscaras da Noite, a cidade Portuária de Westgate. São muitos segredos e cuidados que devem tomar em seu caminho, mas única maneira de evitar que o mal trazido por Manshoon se espalhe por Faerûn, é dando um fim no bruxo. Será um longo e perigoso caminho, mas também irão encontrar aliados mesmo nas trevas do lugar.

— Elminster: “Acenda seu cachimbo Glimwick. H’aer, Lucien e Salantis bebam algo, pois vou lhes contar uma estória que está prestes a acontecer e que vai mudar Faerûn muito em breve. Tudo começa com vocês chegando a Westgate…”.

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Fim do Primeiro Arco da campanha “Presas de Westgate”!

No próximo Arco Final – novos jogadores entram na aventura e os personagens seguem para Westgate para conclusão épica aventura. Os próximos capítulos irão começar no Blog agora em março, serão 10 Capítulos separados em partes que serão publicados.

Obrigado por acompanhar a estória de nossos intrépidos jogadores e que venha as próximas!

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Presas de Westgate – Parte 14

Personagens:
Salantis Delvendor
(Cleric / Morning Lord – Humano) – Fábio


Glimwick Hodgefoodle
(Rogue / Artificer – Gnomo) – Robert

Lucien Petrus
(Wizard Evoker – Humano) – Tárik


H’aer Al’delain

(Fighter – Humano) – Cássio

Mestre de Jogo: Raphael


A Câmara

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Doleac estava concentrado observando o grupo — que ao notar o vampiro, sacam suas armas e esperam ele agir. O vampiro estava imóvel parado, seus olhos fitando cada um dos invasores, uma expressão séria e rancorosa. Suas mãos transformadas em garras, sujas de sangue, estavam apoiadas no sarcófago. Doleac já não lembrava mais o meio-elfo ranger que era, pois agora sua pele pálida e cabelos compridos claros ocultavam sua verdadeira natureza, tinha se tornado um assassino, não vida em seus olhos, apenas um fantasma do foi um dia.

Doleac: “Conheço poucos que tiveram a coragem de vocês que explorar um lugar como este, o abismo das teias. Estou impressionado como vocês subjugaram o guardião, Mourgrim – tenho que reconhecer, meu mestre estava certo a respeito de vocês, a ousadia de vocês. A sorte de vocês acabou, não há mais o velho Elthryn nem espadas lendárias para lhe ajudar. Contra os Máscaras da Noite de Westgate, não há vitória.

Entretanto, vocês arriscam suas vidas por quê? O que realmente vocês procuram?

É alguma causa nobre ou promessa que está cumprindo? Esta vila de Reddansyr está condenada, esta terra não é para os vivos.

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Eu sei sobre vocês, Lucien, filho do falecido Evendur, que seu último trabalho foi para nós, construir esta câmara segura, longe dos olhos dos humanos. Mesmo após sua morte ele nos traiu trazendo seu filho para cá. Glimwick, um ladrão que não percebeu que tem portas que não podem ser abertas, mesmo quando está diante de uma. H’aer, um pirata que não tem anda em sua vida além da tristeza sua antiga vida, pensando que pode mudar seu destino, vai perceber que o destino está ligado ao sangue, você trilhou um caminho obscuro até aqui, só não percebeu ainda. E por fim Salantis, nosso nobre clérigo querendo honrar a alma de seu antigo amigo, Gaumond — ele foi tolo o suficiente para ignorar nossa mensagem.”

— Salantis: Seu trabalho de espionagem foi em vão, mesmo com todos seus obstáculos chegamos até sua fortaleza. Não sabemos porque vocês escolherem Reddansyr para atormentar, mas este lugar se verá livre dos Máscaras, depois de tudo que descobrimos, suas palavras serão as últimas. O que os Máscaras querem neste lugar, o que pé este lugar! Responda!”.

Doleac: “Eu não desejo confrontar vocês, todo este trabalho para chegar até aqui deve ser recompensado. Aliás, quero que trabalhem para mim. Vale q pena morrer por isso? Ninguém precisa morrer. Eu posso lhe mostrar um mundo onde não há morte, deter o poder entre a vida e morte, nem mesmo Kelemvor poderá levar sua alma.

Vocês não perceberam que a vila está condenada? Este é um lugar onde nada mais irá crescer, aqueles mortais miseráveis que vocês ajudaram, já estão mortos. Este é um lugar importante para nós, um dos berços de uma nova era que começará em breve. Nosso líder Orbakh, o sem face, nasceu aqui. Querem saber o que irá acontecer aqui, como os vivos serão extintos de Westgate? Junte-se a mim, é a única maneira para vocês.

H’aer: “Você fez a sua escolha, você escolheu viver nas trevas e viver do sofrimento dos vivos. Bom, nós fizemos a nossa ao entrar aqui, o fim de você e todos que ficarem do lado de uma Guilda de Assassinos miseráveis como você, que Selûne julgue seus atos, pois sua alma irá deixar este mundo agora!”.

H’aer arremessa sua adaga em direção à Doleac, que segura com sua mão, no momento que o guerreiro e Salantis já estão em sua frente com armas em punho. Nas trevas ao redor, quatro vampiros assassinos se materializam da neblina e um confronto na câmara se dá início.

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Glimwick e Lucien confrontam os vampiros enquanto H’aer e Salantis tentam desesperadamente para resistir à violência e força sobre-humana de Doleac. Os asseclas de Doleac são mais poderosos que os antecessores de Reddansyr, entre golpes de espada e feitiços, os aventureiros são feridos gravemente pelas garras e mandíbulas afiados dos vampiros, fazendo uma carnificina no lugar, cobertos de sangue de tantos ferimentos, o laboratório destruído, todos exaustos exceto os mortos-vivos. Em uma última tentativa antes de desmaiar, Salantis conjura seu último encantamento de Lathander, conjura um círculo de proteção que aprisiona os vampiros, exceto Doleac. O clérigo então, sangra no chão até desmaiar. H’aer tenta segurar com sua espada os avanços do Doleac, que fica fora de si ao sentir o sangue quente escorrendo no chão. Lucien esgotado e sem magias, usa seu último recurso, o bastão do Dragão Vermelho, conjura uma onda de chamas como de uma baforada de dracônica nos vampiros aprisionados, incinerando-os até restar o pó de seus ossos. H’aer encrava sua espada no tórax de Doleac, que arremessa o guerreiro para o outro lado da câmara quebrando vários ossos e o deixando soterrado por uma estante maciça de cai sobre ele. Ainda “vivo” Doleac se arrasta até Lucien que tenta se defender com seu bastão:

Doleac Vocês… vocês não podem impedir a vontade de Orbakh!”.

Glimwick que estava tentando libertar H’aer, puxa sua espada “Olho da Meia-noite” e usando seu único poder restante, salta como uma sombra e aparece atrás de Doleac, onde atravessa a garganta do vampiro com sua espada, fazendo o sangue escuro de Doleac jorrar e seu grito gutural ser afogado pelo sangue que escorre pela sua boca, seu corpo cai no chão, desmaterializando-se em uma neblina fantasmagórica, que foge do lugar pela passagem como uma brisa gelada…

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Novos Wild Talents Adaptados para Dark Sun 4.0

Dark Sun

Novos Wild Talents para Dark Sun 4.0

Depois de observar o que foi feito para a adaptação de Dark Sun 4.0 de Wild Talents, resolvi adaptar mias algumas para dar mais possibilidades aos jogadores de aleatoriamente conseguir um poder psiônico um pouco mais diferente.

Os talentos que veem no Dark Sun Campagin Setting são estes:

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O talentos que acrescentei mais 7 aos 10 já existentes são estes:

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Agora serão 16 possibilidades de Wild Talents. Optei por cada jogador ter duas chances de rolagens tendo duas opções de escolha de poder psiônico- rolando d20 – sendo resultados válidos 01-16. O 17-20 é rolado novamente.

Estes talento são mais para caracterizar persoangens e aumentar as versatilidades de alguns personagens, do que tornar mais fácil o jogo. Em sua grande maioria são poderes medianos e equilibrados. Diferente do clássico Ad&d que a lisat de Wild Talents era gigantesca e com poderes fora da escala.

Fiquem à vontade para sugerir novos ou usar alguns destes. Alguns dos poderes foram adaptados de ideias de fóruns e do clássico Box AD&D Dark Sun.

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Presas de Westgate – Parte 13

Personagens:
Salantis Delvendor
(Cleric / Morning Lord – Humano) – Fábio


Glimwick Hodgefoodle
(Rogue / Artificer – Gnomo) – Robert

Lucien Petrus
(Wizard Evoker – Humano) – Tárik


H’aer Al’delain

(Fighter – Humano) – Cássio

Mestre de Jogo: Raphael


Uma Face na Escuridão

Mestres da Noite

Um grande salão com candelabros com velas mágicas ilumina muito pouco o lugar. A câmara inabitada não possuída janelas, parecia fechada em toda sua extensão. O que continua era digno de uma corte luxuosa, apesar de coberto de pó, havia estandes com livros, mesas de escribas, tabelas adornavam o chão e suas paredes, os candelabros eram finos e exóticos, cortinas elegantes por todos os lados. Era suntuoso ao extremo, quase megalomaníaco o conforto abandonado do lugar.

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Em uma cadeira estava um esqueleto, vestindo trapos e parecia ter alguns anos. Olhado mais perto, era um homem, com cabelo e barbas grisalhas, era possível ver os ferimentos nos ossos, assassinato pelas costas com algo afiado. O anel em sua mão era familiar para Lucien, era o anel de seu pai, com o símbolo da família Petrus, o mago cai de joelhos e segura a mão do cadáver, sua busca por seu pai chegou ao fim.

08Todos estavam perplexos, como um conjurador como Evendur teria conseguido construir tal lugar e para qual finalidade? — Glimwick “Talvez ele tenha construído para eles.” — o gnomo eleva um candelabro para as tapeçarias, mostrando o grande brasão de um dragão negro segurando um cetro, a Rede Negra, os Zentharim. Estava claro que a câmara pertencia a este criminosos, mas todos os brasões estavam vandalizados. Alguém esteve ali e destruiu tudo que mostrava o símbolo da Rede Negra. Só restava na parede uma pintura de duas pessoas duelando, um homem de cabelos loiros usando armaduras negras com o símbolo de um punho negro, duelando coma alguém mascarado com uma túnica púrpura e vermelha.

Salantis reconheceu as figuras na pintura, seria o duelo entre Fzoul Chembryl, líder dos Zentharim, subjugando Manshoon, líder deposto e assassinado por Fzoul, muitos anos atrás. Este acontecimento marcou a morte do famoso Manshoon. Outro detalhe que Glimwick não deixou passar foi os desenhos de dragões guerreando ao redor e um desses dragões possuída uma quase imperceptível fechadura onde seriam as suas garras.

12_chveA discussão entre ele termina com Lucien dizendo “Eu vim de muito longe e perdi muito coisa em minha vida para chegar até aqui, não vou embora sem respostas… Pegue Glimwick (joga a chave de Evendur para o Gnomo), não há mais lugar para Doleac se esconder aqui”.

A chave encaixa na abertura, uma fresta de porta é revelada e com ajuda de todos, empurram a porta para trás. H’aer acende uma tocha e segue pela passagem. É uma espécie de laboratório de alquimista, uma câmara de dois níveis ligada por uma escada. Repletas de mesas com frascos, livros, anotações e ingredientes usados por magos. No segundo nível embaixo, está uma sarcófago — ao seu lado está Doleac, observando os invasores.

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